Des titres cultes comme System Shock, Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower et plusieurs autres ont influencé le jeu vidéo d’horreur et marqué non seulement plusieurs projets modernes, mais aussi ceux et celles qui les créent et les développent. Certains prendront de bonnes leçons de ces œuvres, tandis que d’autres n’auront pas l’étoffe ou la capacité d’observation pour rendre bien hommage aux géants du passé. Crow Country, un projet de la compagnie indépendante SFB Games paru le mois dernier sur PC, PS5 et Xbox One Serie X, est l’un de ces produits qui portent leurs inspirations haut et fort, mais est-il à la hauteur de ses ambitions?
Edward Crow, le créateur du parc d'amusement thématique Crow Country, est disparu de la circulation. Le site auparavant jovial est maintenant abandonné, décrépit, animé d'un silence inquiétant et d'une ambiance malsaine alors que la jeune femme Mara Forest tente de retrouver le propriétaire des lieux... coûte que coûte.
Le premier élément frappant de Crow Country est son aspect visuel. Se vantant d’être fortement inspirés par les premiers opus de Silent Hill et de Resident Evil, les graphismes savent convaincre alors que le tout est présenté en 3D plus basique, un style polygonal volontaire qui ne manque pas de charme. Ajoutant à cela des décors avec plusieurs éléments fixes dessinés et modelés, empruntant des techniques de jeux comme Final Fantasy VII, les développeurs ont su rendre avec les premières images, les modèles et même l’animation une approche rétro somme toute charmante. Les monstres, le parc en soi, les quelques petites affiches, robots et autres détails ajoutent à l’effet, surenchérissant sur une forte nostalgie, mais bien gérée.
Cette même nostalgie se juxtapose tout autant sur la jouabilité que l’expérience, le personnage de Mara Forest se contrôlant comme les fameux titres que Crow Country tente d’émuler. Devoir s’arrêter pour viser et tirer, l’anéantissement des ennemis qui requiert beaucoup de balles, la gestion de l’inventaire pour pouvoir survivre et s’adapter : le jeu nage dans une mer remplie d’éléments connus des fans du genre qu’est l’horreur de survie (plus connu sous le nom de Survival Horror). Ajoutant à cela des casse-têtes, des secrets, de l’exploration et des choix pour confronter ou non les ennemis devant nous, beaucoup des aspects du jeu ne tentent pas de réinventer la roue, mais plus de présenter leur version de celle-ci.
Bien que Crow Country fait tout son possible pour raviver la mémoire des jeux d’une certaine époque, petit âge d’or de l’horreur vidéoludique, certains aspects ne sont pas tout à fait maîtrisés. L’approche ancrée dans la survie, c’est-à-dire la gestion de ressources telles que les balles, les grenades et les bandages pour soigner, est plutôt généreuse, ce qui enlève au niveau de difficulté qui aurait pu ajouter une certaine tension à l’expérience. Avec la facilité à éviter les ennemis durant la majeure partie du jeu (seulement quelques combats sont obligatoires), l’horreur proposée par les rencontres et dangers suggérés par la présence de nombreux monstres se retrouve amoindrie.
La qualité de l’histoire, de son côté, est plus mitigée. Bien que l’ambiance et quelques-unes des révélations amènent des points plutôt positifs au récit, une certaine ambiguïté (certaines explications sont plus nébuleuses que claires) heurte l’impact de l’aspect narratif. Loin d’être mauvais, la courte durée du scénario, en plus du fait qu’il laisse planer plusieurs doutes, font en sorte que Crow Country ne s’inscrira sans doute pas dans les annales du jeu d’horreur. Loin de Silent Hill 2 ou de Resident Evil 2, Crow Country voit son histoire sacrifiée sur l’autel de sa présentation, ce qui est un peu dommage.
Malgré ces quelques défauts, le jeu reste une expérience courte, mais amusante. Manquant un peu d’ambition par moments et s’ancrant peut-être un peu trop dans la nostalgie pour son propre bien, les éléments qui sont réussis amènent un petit plaisir qui rend le tout plus grand que la somme de ses parties. Crow Country est imparfait, mais plutôt satisfaisant au final.
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